Hattrick : Guide du Débutant

 

Sommaire :

·           Le guide du débutant

·           Appendices ( la semaine hattrick, la forme, les différents types d'entraînement, etc )

·           Dénominations

 

 

Introduction

 

 

Les forums de discussion Internet dédiés à Hattrick sont remplis de messages de gens qui viennent de recevoir leur équipe : que faire ? Par quoi commencer ? Sans compter tous ceux qui, à peine leur équipe obtenue et sans se renseigner, se jettent sur le marché des transferts et achètent des joueurs inadaptés à des prix démentiels. C'est leur droit bien sûr et chacun s'amuse comme il le veut, mais ce guide est avant tout destiné aux joueurs motivés et à ceux qui veulent réussir dans ce jeu. Plusieurs guides comme celui que vous lisez actuellement existent, mais aucun ne m'a jamais satisfait : conseils pas toujours pertinents ( la plupart des « vieux » joueurs d'Hattick ont oublié comme il est difficile de maintenir son économie au départ et prodiguent des conseils délirants qui seraient bons pour une équipe déjà rodée, mais pas pour une équipe qui démarre ) , ne sont plus à jour, où alors ne couvrent qu'une partie de ce qu'il faut faire. Dans ce guide, j'essayerai de couvrir tous les aspects importants qui rendront votre équipe victorieuse ainsi que quelques « tips » qui vous aideront à mieux la gérer.

Le premier et plus important conseil qu'on puisse vous donner : lisez les règles ! Même si au début vous ne comprendrez pas forcément tout ce que vous y trouverez, il est TRES important de connaître un minimum les règles. Après la lecture de ce guide, relisez les règles et certains points qui vous paraissaient obscurs s'éclairciront d'eux-mêmes. Après quelques semaines de jeu, relisez-les, et encore une fois vous intégrerez de nouvelles choses. Moi qui vous écrit ce guide, je consulte les règles au moins une fois par semaine quand j'ai oublié quelque chose. ( sans compter la page des dénominations que je consulte presque une fois par jour ) En parlant des dénominations, vous les trouverez en appendice de ce guide pour une lecture plus confortable. Pour trouver les règles du jeu,allez dans le menu principal de Hattrick, section « à propos » puis « règles du jeu ».

 

Remerciements : Morsure ( Morts de Faim FC – 47120 ), Olive et Tom ( 176940 ), Pokemon Club ( 176113 ), et tous les forumers du topic Hattrick d'un grand site de hardware français ;)

Guide écrit par Fred2k, manager du FC Pinguins (176803).

 

La première semaine

 

 

Vous commencez le jeu avec :

·           300 000€ en poche

·           18 joueurs plus ou moins valables, entraîneur inclus

·           Un faible entraîneur avec faible tempérament de chef

·           Un stade de 7000 places ( 5000 places debout et 2000 places assises )

·           500 supporters

·           Un centre de formation très mauvais ou médiocre

La première chose à faire est de télécharger un programme gratuit nommé Hattrick Buddy (voir « Mise à jour » plus bas). Téléchargez et installez d'abord le Microsoft.NET Framework, puis le programme en lui même. Ce programme gratuit très utile vous aidera à gérer votre équipe et bien d'autres choses. Une fois cela fait, allez dans le menu on-line, puis « Télécharger des fichiers depuis hattrick.org » et cochez la première case dans la boite de dialogue qui s'affiche alors. Entrez alors votre login et mot de passe hattrick puis OK. Une fois téléchargé votre fichier hrf ( c'est le fichier qui contient toutes les informations publiques de votre équipe ), retournez dans le menu « Téléchargez... » et cette fois cochez toutes les cases. Il existe d'autres logiciels de gestion d'équipe, j'ai choisi celui-ci car il est gratuit et complet. N'hésitez pas à en essayer d'autres et à adopter celui qui vous ressemble le plus ! Vous trouvez des liens pour la plupart de ces logiciels dans le menu communauté du site Hattrick.org. Pour en avoir essayé la plupart, je vous conseille Poli, HAM, Buddy et Forever ( les 2 premiers sont payants – respectivement 5 et 7.5€ – , un paiement vous donnant droit à une utilisation à vie incluant toutes les mises à jour, les 2 derniers gratuits ). Tous ces programmes sont certifiés CHPP, c'est à dire qu'ils sont approuvés par l'équipe d'Hattrick. Dans le même genre mais uniquement on-line, l'excellent site Tomattrick propose le suivi de vos joueurs, un assistant de composition et d'autres choses dans une interface incroyablement bien faite.

Mise à jour : Buddy est devenu payant, mais Poli redevenu gratuit. Vous pouvez toujours utiliser Buddy pour 30 téléchargements, il vous suffira donc pour commencer. Sinon, Hattrick Poli est parfait pour gérer votre équipe même si il necessite quelques reglages sur certaines choses (qui feront l’objet d’une mise à jour de ce guide).

Tous ces logiciels servent en fait à « lire » le contenu de votre fichier hrf. Celui-ci évolue avec votre équipe, et c'est donc une bonne idée que de télécharger votre fichier hrf après chaque mise à jour ( donc quotidiennement ) ou au moins après chaque évènement important de la vie de votre équipe ( matchs, entraînement et mise à jour économique – reportez-vous à l'appendice pour connaître le calendrier des mises à jour en France- )

 

Il va maintenant falloir se mettre au boulot pour transformer tout ça en une équipe rentable, ce qui ne semble pas évident à première vue.

 

Alors, que faire ?

 

1.     Les joueurs : allez sur la page de vos joueurs et examinez-les attentivement. Licenciez tout joueur qui n'est pas au moins inadéquat dans une au moins caractéristique principale (construction, ailier, défense, buteur). A priori vous n'êtes pas encore au fait des dénominations correspondant au niveau des joueurs, servez-vous de cette page pour savoir à quoi correspondent les niveaux sous inadéquat. (ces niveaux sont : catastrophique, très mauvais, médiocre, faible). Pour le gardien de but c'est un peu différent : un gardien faible avec au minimum une expérience faible pourra jouer pendant vos premiers matchs sans problème. Avant de licencier les joueurs, vérifiez si leur tempérament de chef est honorable et si ils sont populaires (Les deux conditions sont requises ! Le joueur doit donc être populaire ET avoir un honorable tempérament de chef ! On dit alors que c'est un clown) . Si vous possédez un joueur de ce type et qu'il n'est pas digne de jouer dans votre équipe (donc pas au moins inadéquat dans une caractéristique primaire) , mettez le en vente ! Cliquez sur son nom dans la liste de vos joueurs, puis dans le cadre « Vendre un joueur » indiquez une position et une mise à prix de 80 000€. De la même façon, si un de vos joueurs a une expérience au moins inadéquate avec un tempérament de chef au moins passable, il peut être intéressant de le garder en vue d'en faire un entraîneur, donc gardez-le pour le moment. Une fois tout ceci fait, virez sans remords les maillons faibles de votre équipe, mais gardez un ou deux de vos « moins mauvais plus mauvais joueurs » qui vous seront utile comme remplaçants.

 

2.     Le stade : le stade de 7000 places fourni avec l'équipe est trop petit même pour une équipe qui démarre, et en plus il ne respecte pas les proportions « magiques » (62.5% de places debout, 25% de places assises, 10% de places couvertes et 2.5% de loges VIP ). Les jours de match, les spectateurs qui viendront dans votre stade achèteront des billets dans ces proportions. Lancez Hattrick Buddy, menu « Info club », stade, calcul d'agrandissement. Indiquez 15000 places dans la case « Nouvelle capacité » puis notez le nombre de places debout/assises/couvertes/VIP qui vont s'inscrire juste en dessous. Ces nombres seront à inscrire tels quels dans la partie « stade » de votre équipe, calcul d'agrandissement. Attention : il faut inscrire les nombres tels qu'ils apparaissent dans Buddy ( donc le nombre de place à ajouter ) et non le nombre total de places après agrandissement ! ( exemple : vous commencez avec 5000 places assises, pour passer à 7000 il faut inscrire 2000 dans la case places assises et non 7000 ! Cela peut être un peut déroutant pour un débutant, alors rappelez-vous en. ) Remplissez donc les champs demandés ( vous devriez avoir des chiffres ressemblants à 4450, 1750, 1500, 300 ) et validez. Une nouvelle page va s'afficher récapitulant les travaux à effectuer et vous rappelant les coûts fixes qui sont de 30000€ ( ces coûts s'appliquent quelque soit l'ampleur des travaux, que l'on agrandisse d'une ou de vingt mille places : il est donc plus rentable d'agrandir au minimum de 5000 places à chaque fois ) , pour un coût total d'environ 200 000€. Validez une nouvelle fois : voilà ! Dans une dizaine de jours un stade flambant neuf de 15000 places vous sera livré !

Solde du compte après cette étape : +100 000€

3.     L'entraîneur : le seul moyen de vraiment gagner de l'argent à Hattrick est de former des jeunes joueurs, par exemple de passable à formidable. Le stade ne sert qu'à payer les frais courant comme les salaires ou les spécialistes, au moins durant les premiers mois de votre équipe. Vous commencerez à vraiment gagner de l'argent avec lorsque vous attirerez plus de 30000 spectateurs par match à domicile, et même à ce moment, les vrais gros bénéfices seront fait avec la formation. Il est donc important de commencer avec un programme d'entraînement solide, l'avenir de votre équipe en dépend. Pour cela, l'entraîneur livré avec votre équipe est inadapté. Pour comprendre pourquoi, voici une petite explication des bases de l'entraînement : chaque semaine le vendredi à 9h00 en France l'entraînement à lieu. Tous les joueurs qui ont joué au poste que vous aurez choisi dans le menu entraînement durant la semaine seront entraînés. Chaque type d'entraînement prend un certain nombre de semaines ( entre 5 et 9 ) pour qu'un joueur monte de niveau. Et c'est là que le niveau de votre entraîneur et l'âge de vos joueurs entraîné est très important. Un entraîneur faible (4) comme celui que vous obtenez au début mettra 2 semaines de plus qu'un entraîneur passable (6) pour entraîner le même joueur. De la même façon, chaque année au dessus de 19 ans impliquera une semaine de formation supplémentaire pour le joueur concerné. Il devient vite évident qu'il faut entraîner des joueurs les plus jeunes possible avec un entraîneur le plus compétent possible ! Imaginez entraîner vos joueurs de départ qui ont disons 24 ans avec votre entraîneur faible : c'est 5 semaines pour l'âge + 2 semaines pour l'entraîneur de plus, soit 7 semaines de plus qu'un joueur de 17 ans avec un entraîneur passable ! Vous serez morts de vieillesse avant de voir votre premier joueur progresser, ce qui est de toute façon plus honorable que de voir vos adversaires de ligue vous surclasser avec un rire sardonique. Convaincus ? Bien, foncez dans le menu entraînement de votre équipe, cliquez sur « Changer d'entraîneur », puis « recrutement externe » . Choisissez médiocre pour le tempérament de chef. Pour le type d'entraîneur, cela dépendra de votre type d'entraînement. En gros, choisissez un entraîneur opposé à votre type d'entraînement ( entraîneur offensif si vous entraînez défense ou gardien, défensif pour un entraînement aillé ou attaque, équilibré ou offensif pour un entraînement construction ). Ceci vous permettra de renforcer le domaine non entraîné, qui lui progressera avec le temps. Une fois le type et le tempérament de chef choisi, sélectionnez le niveau d'entraîneur passable : il vous en coûtera 79 600€.

Profitez que vous êtes sur la page entraînement de votre équipe pour fixer l'intensité de celui-ci à 100%.

Note : le jour où vous recevrez votre équipe peut différer, mais il est important de recruter l'entraîneur avant la mise à jour de l'entraînement qui suit, c'est à dire avant le vendredi 9h00 du matin.

Solde du compte après cette étape : +20 000€

4.     Choisir un type d'entraînement : maintenant que vous connaissez un peu vos joueurs, il est temps de choisir quelle compétence entraîner parmi les 5 « majeures » : construction ( compétence principale des milieux de terrain ) , attaquants, défenseurs, ailiers et gardiens de but. Les autres entraînements ( passes, endurance, général, coups francs, tirs ) sont trop spécifiques et pas assez rentables sauf gros investissement de départ.

Voici les 5 types d'entraînement majeurs, avec les joueurs entraînés et la durée par niveau pour un 17 ans avec un entraîneur honorable, ainsi que les formations valides pour entraîner le maximum de joueurs/semaine : :

- Gardien : 2 gardiens/semaine, 5 semaines, n'importe quelle formation valide.

- Construction : 6 milieux/semaine et 4 ailiers/semaine, 7 semaines pour les milieux et 14 semaines pour les ailiers, n'importe quelle formation à 3 milieux et 2 ailiers ( 352 / 451 )

- Ailier : 4 ailiers/semaine et 4 arrières latéraux/semaine, 5 semaines pour les ailiers et 10 semaines pour les latéraux, n'importe quelle formation avec 2 ailiers et 2 latéraux.

- Buteur : 6 attaquants/semaine, 7 semaines, n'importe quelle formation à 3 attaquants ( 433 / 343 )

- Défense : 10 défenseurs/semaine, 8 semaines, n'importe quelle formation à 5 défenseurs ( 541 / 532 )

Note : j'ai volontairement omis le 253 ( pour l'entraînement construction,buteur ou ailier ) et le 523 ( pour l'entraînement défense ) : ces formations sont valides pour l'entraînement mais elles entraînent de la confusion même si vous les jouez à chaque match, contrairement aux formations de la page entraînement de votre équipe qui ne causeront de confusion que lors de vos 2 premiers matchs.

Note 2 : que veut dire formation valide pour l'entraînement ? En fait, une formation valide pour l'entraînement est une formation qui ne contient pas plus de 3 joueurs à un poste central ( défenseurs, attaquants et milieux de terrain ). Par exemple, un 352 avec 4 milieux centraux annule votre entraînement pour la semaine en court, ceci pour éviter les abus. En effet sans une telle règle, il serait possible par exemple de jouer en 0-0-10 et ainsi entraîner 20 attaquants par semaine ! Plus d'informations sur les formations et les repositionnements dans la section « Le premier match ».

Pour plus d'informations sur les autres types d'entraînement, voir cette page.

Quelque soit l'entraînement que vous avez choisi, il est important de commencer le jeu par 2 semaines d'entraînement endurance.

 

5.     Le staff :

Voici une description des différents adjoints que vous pouvez recruter, avec le chiffre conseillé pour une nouvelle équipe et le chiffre vers lequel on devra tendre quand l'équipe pourra se le permettre. Quelque soit le type de spécialiste, celui ci vous coûtera 1 500€ au recrutement puis 1 500€/semaine.

ATTENTION ! Il ne faut jamais avoir plus de 10 adjoints du même type, ou leur vengeance sera terrible. Les entraîneurs de gardiens et les adjoints sont comptés ensembles, donc le total des 2 ne doit pas dépasser 10 où vous perdrez l'entraînement de la semaine en plus d'autres fâcheuses conséquences.

- Entraîneurs de gardiens : 1 seul si vous n'entraînez pas gardien, sinon 4. Voici ce que disent les règles « Ils contribuent à améliorer la forme de vos gardiens, et leur compétence de gardien ». La phrase « et leur compétence de gardien » s'entend au cas où vous entraînez gardiens : les entraîneurs de gardiens ne font pas progresser vos gardiens autrement qu'en forme si vous entraînez autre chose que gardiens ! Si vous devenez entraîneur de gardiens, montez progressivement à 8 entraîneurs de gardiens.

- Entraîneurs adjoints : 1 seul si vous entraînez gardien, sinon 4. Voici ce que disent les règles : « C'est comme si vous aviez un meilleur entraîneur, c'est à dire que la forme de vos joueurs de champ s'améliore et ils profitent plus des sessions d'entraînement ». Si vous n'entraînez pas gardiens, prenez 9 adjoints dés que vos finances vous le permettront.

- Psychologues : pas indispensables au début, n'en prenez aucun, où 1 à la limite. Voici ce que disent les règles : « Ils contribuent à améliorer la confiance en soi de votre équipe et, dans une certaine mesure, son état d'esprit ». Même pour une équipe établie, un nombre de 2 à 4 est suffisant. Après une série de victoire, si votre équipe affronte une équipe de bas de tableau et que votre confiance est « très bonne », il est préférable de licencier les psys avant la mise à jour économique qui à lieu dans la nuit du vendredi au samedi a 2h30 pour éviter la sur confiance qui peut plomber vos performances. A l'inverse, il peut être utile d'en recruter quelques uns si votre confiance est au plus bas pour la remonter avant un match important.

- Attachés de presse : Ils contribuent à améliorer l'attitude de vos sponsors et supporters. 3 pour commencer, à augmenter dés que vos finances le permettent jusqu'à 10. Les attachés de presse augmentent les revenus que vos sponsors vous allouent chaque semaine et attirent plus de spectateurs dans votre stade les jours de matchs.

- Gestionnaires : Si vous avez des dettes, où alors beaucoup de trésorerie, les gestionnaires diminueront ou augmenteront vos intérêts. Utile si votre découvert est supérieur a -200 000€ ou si vous possédez plus de 500 000€ sur votre compte. En bref, n'en recrutez aucun. Ils ne vous seront utiles que quand vous serez millionnaires, et alors vous n'aurez plus besoin de ce guide pour vous aider haha.

- Physiothérapeutes : Ils diminuent les risques de blessure de vos joueurs. 2 pour commencer, puis monter à 10 quand vos finances vous le permettrons.

- Médecins : Ils aident vos joueurs blessés à récupérer plus rapidement. Inutile d'en recruter maintenant puisqu’à priori vos joueurs ne se sont pas blessés en arrivant dans votre équipe. A recruter au coup par coup suivant l'importance et l'âge de vos joueurs blessés. Les joueurs de moins de 20 ans guérissent très vite, ceux de 30 ans très lentement. Plus vous recruterez de médecins, plus vite le ou les blessés seront guéris ( comme pour les autres spécialistes, ne recrutez jamais plus de 10 médecins ! ).

Note sur les blessés : si un de vos joueurs se blesse pour une longue période, il peut être plus judicieux de recruter un joueur aux caractéristiques identiques le temps de la guérison puis de le revendre après, selon la valeur du marché du joueur. Un exemple : un de vos défenseurs passable se blesse pour 6 semaines ; pourquoi recruter 5 médecins pour le rétablir en 4 semaines alors que cela vous coûtera au moins 30 000€ alors que pour ce prix vous pouvez engager le même défenseur et le revendre lorsque l'autre sera guéri ?

En bref :

- Entraîneurs de gardiens : 1 ou 4 si vous entraînez gardiens

- Entraîneurs adjoints : 4 ou 1 si vous entraînez gardiens

- Psychologues : 0

- Attachés de presse : 3

- Gestionnaires : 0

- Physiothérapeutes : 2

- Médecins : 0

*Total = 10

Solde du compte après cette étape : 5 000€

Pendant que vous êtes dans la page de votre Club, choisissez d'investir entre 0 et 5000€ dans votre centre de formation selon ce que vous aura coûté l'achat de vos jeunes. Dés que possible, augmentez les fonds alloués au centre à 20 000€/semaine, mais cette somme est trop élevée pour une équipe qui débute et risque de plomber votre économie. Augmentez progressivement la somme mais ne la diminuez jamais au risque de voir le niveau de votre centre tomber. Si cela arrivait, tous les investissements précédents deviendraient de l'argent jeté à la poubelle. Plus d'information sur le cdf dans l'appendice.

 

5.     Acheter des joueurs à entraîner :

Il vous reste donc 5 000€, c'est à dire pas grand chose. Heureusement vous avez un découvert autorisé de 200 000€, et il va falloir vous en servir pour acheter des jeunes à entraîner. Regardez une fois de plus votre liste de joueurs : peut-être avez vous des joueurs de 19 ans ou moins au moins inadéquats dans le secteur que vous avez décidé d'entraîner ? Si oui, ça fera toujours un joueur de moins à acheter. De toute façon, il va falloir faire une chose importante : vendre tous les joueurs de votre équipe de base qui évoluent au poste que vous allez entraîner. Cela vous fera de l'argent pour acheter directement des meilleurs jeunes ou juste pour éviter d'avoir un compte débiteur si cela vous effraie. Si vous avez vraiment un très bon joueur au poste que vous avez décidé d'entraîner que vous ne voulez pas vendre et qu'il a moins de 25 ans, gardez le et entraînez-le, il mettra certainement une saison complète pour progresser d'un niveau, mais c'est votre choix non ? Voici le type de joueur que vous devrez chercher suivant l'entraînement que vous aurez décidé d'appliquer.

- Gardien : un gardien passable de 18 ans et un gardien inadéquat de 17 ans. Le passable de 18 ans sera revendu dés qu'il atteindra le niveau de formidable ( donc au bout d'environ 15 semaines ) pour apporter de l'argent frais à l'équipe permettant d'acheter un bon jeune gardien et de renforcer votre milieu de terrain, l'inadéquat de 17 ans sera à terme votre gardien titulaire ou bien sera revendu plusieurs millions au bout de quelques saisons. Le gardien passable sera votre titulaire jusqu'à ce qu'il soit revendu.

- Défense : entraînement assez coûteux à mettre en place pour une nouvelle équipe puisqu'il nécessite l'achat de 10 jeunes joueurs. Il vous faudra donc commencer par acheter 5 jeunes de 17 ans inadéquats, vendre tous les défenseurs de plus de 19 ans venus avec votre équipe, puis, avec l'argent obtenu, opter pour des défenseurs de 18 ou 19 ans passables ou honorables selon vos moyens qui seront revendus à plus court terme ( après avoir progressé d'un ou deux niveaux ) pour apporter de l'argent frais. Les défenseurs inadéquats de 17 ans se vendent à prix très bas, n'hésitez donc pas à choisir ceux qui ont les meilleures caractéristiques dites secondaires, comme ailier et passe. Evitez les spécialités imprévisibles ou joueurs de tête et cherchez plutôt des costauds et rapides ( juste un ou deux, les défenseurs rapides ne sont utiles que dans certaines circonstances ). Plus d'informations sur les effets des spécialités dans l'appendice. Les défenseurs, qu'ils soient placés au centre ou sur l'aile sont entraînés à 100%.

- Ailiers : Il vous faudra 8 jeunes. Les quatre qui joueront en position de défenseurs latéraux pourront être choisis parmi vos joueurs existants, si ils ne sont pas trop vieux, vu la relative rapidité de l'entraînement d'ailiers. Pour les ailiers eux-mêmes, je recommande d'acheter 2 ailiers « purs » ( beaucoup d'aile et peu de construction avec un peu de passe ) et 2 ailiers « constructeurs » (avec une aile moyenne et une bonne construction ) Les jeunes ailiers ne sont pas excessivement chers, choisissez donc 2 ailiers de 17/18 ans passables ou honorables en aile avec au moins faible en passe, et 2 ailiers de 17/18 ans passable en construction et inadéquat en ailier ( et au moins faibles en endurance ). Comme pour les autres entraînements, si un joueur de votre équipe de base vous semble avoir un gros potentiel mais qu'il est un peu plus âgé, n'hésitez pas à le garder pour l'entraîner. Les spécialités intéressantes pour les ailiers sont : rapide, imprévisible, joueur de tête ( rapide et imprévisibles en priorité ). Costaud vient ensuite et technique en dernier. Plus d'informations sur les effets des spécialités dans l'appendice.

- Milieux : Il vous faudra 10 jeunes même si, comme pour les ailiers, 4 d'entre eux ne seront entraînés qu'à 50% ( les ailiers ). Comme d'habitude, si les milieux venus avec votre équipe de base sont trop vieux, vendez-les. Pour les ailiers c'est un peu moins important, si ceux de votre équipe de base sont bons et un peu âgés vous pouvez les garder pour les entraîner. Il vous faudra donc 6 milieux : choisissez 3 milieux « purs » passables en construction et au moins inadéquats en endurance de 17 ou 18 ans sans caractéristique secondaire, et 3 milieux de 17 ans inadéquats en construction mais au moins inadéquat en passe et/ou défense. Pour les ailiers, entre passable et honorable en aile et au moins faible en construction de 21 ans ou moins. Les spécialités intéressantes pour les milieux sont costauds, joueur de tête et rapide. Technique voire imprévisible pour vos milieux avec inadéquat+ en passe sont moins importants. Plus d'informations sur les effets des spécialités dans l'appendice.

- Attaquants : Vous aurez besoin de 6 jeunes qui seront tous entraînés à 100%. Comme pour les autres entraînements, je conseille de prendre 3 attaquants sans secondaire mais passables pour revendre assez rapidement et 3 attaquants avec secondaires mais inadéquats qui seront vos titulaires à terme. Comme d'habitude, si les attaquants venus avec votre équipe sont trop vieux ( plus de 23 ans ), vendez-les. Achetez donc 3 buteurs passables de 18 ans sans secondaire et 3 buteurs inadéquats de 17 ans avec une caractéristique de passe au moins inadéquate. Toutes les spécialités ont leurs avantages pour les buteurs, reportez-vous donc à l'appendice pour faire votre choix.

Généralités sur l'entraînement : un joueur ne progresse pas plus vite si il joue 2 fois par semaine au poste entraîné. Le moteur du jeu prend en compte la dernière position jouée pour déterminer si l'entraînement est appliqué. Par exemple, pour un entraîneur de milieux, si un jeune joue défenseur le samedi et milieu le mercredi, il sera bien entraîné lors de la mise à jour du vendredi. Si par contre il joue milieu le samedi et défenseur le mercredi, il ne sera pas entraîné. Pensez-y quand vous ferez vos compositions de match ! De la même façon, il ne faut jamais placer un jeune qui a joué à un poste entraîné le samedi à un poste de remplaçant le mercredi ! En effet, si 2 joueurs jouant à la même position pendant le même match sont blessés, il y a un risque que le 2eme remplaçant soit votre jeune, même si vous l'avez assigné comme remplaçant pour une autre position. A éviter donc. Dernière chose, un de vos jeunes qui se blesse pendant son match sera entraîné quand même si il à au moins le statut de « blessé mais s'entraîne » pour la mise à jour de l'entraînement du vendredi matin. Le statut « blessé mais s'entraîne » correspond à une semaine de blessure restante. Un jeune blessé pour 2 semaines pendant le match du mercredi a donc de grandes chances de recevoir quand même son entraînement si vous engagez suffisamment de médecins juste après le match.

 

Solde du compte après cette étape : environ -200 000€

( N'oubliez pas de revendre tous les joueurs de base de votre équipe du poste que vous allez entraîner, cela vous permettra de revenir en général au moins à 0€, ou bien d'acheter de meilleurs jeunes. )

Et maintenant ?

Quelque soit l'entraînement que vous avez choisi, il est important de commencer le jeu par 2 semaines d'entraînement endurance. En effet, les joueurs venant avec les équipes de base, même les milieux de terrain, sont en général peu endurants ( et peu en forme aussi ). Normalement ces 2 semaines d'endurance ne devraient pas plomber la forme de vos joueurs, celle-ci étant très basse et ne pouvant que remonter. Si jamais c'était quand même le cas, enchaînez avec une semaine d'entraînement général avant de commencer à appliquer l'entraînement que vous aurez choisi.

Il est maintenant temps de passer à votre premier match !

 

 

 

Le premier match

 

 

Pour votre premier match, il va falloir apprendre à faire votre composition d'équipe. Celle-ci se fait dans la page « matchs » de votre équipe, puis « ordres ». Pour commencer, vous pouvez faire automatiquement votre composition, ou vous donner une idée plus précise de l'endroit où placer vos joueurs grâce à Htex. Ce site va aller chercher les statistiques de vos joueurs sur le site web d'Hattrick, les analysera, puis fera votre meilleure composition théorique suivant la formation que vous compter utiliser. Une rapide aide pour Htex : cliquez sur hrf builder, entrez vos login et password Hattrick puis cliquez sur « Get it ». Cliquez ensuite sur « Select hrf » pour uploader le fichier hrf généré dans Htex. De retour au menu principal, cliquez sur « tactics », puis sur la formation désirée. Le programme vous donnera une composition, qui si elle n'est souvent pas la meilleure, reste correcte pour débuter. Vérifiez quand même que les jeunes joueurs que vous avez acheté pour les entraîner soient bien placés à leur place. Si non, faites les modifications nécessaires. Importez ensuite le tout à la main dans la page « ordre » du match concerné.

 

Voilà pour les bases. La partie sur le premier match est très succincte : réussir une bonne composition demande de l'expérience et une bonne connaissance des ordres individuels et des repositionnement ainsi que du facteur « psychologique » de votre équipe. Tous ces points sont détaillés dans l'appendice de ce guide. Pour en savoir plus sur les tactiques, reportez-vous à cette excellente page : ABC des tactiques.

Bonne chance pour votre équipe !